×

Nvidia показала ACE для «живых» NPC на CES 2026: технология ведет к спорным ИИ-напарникам в играх

На выставке CES 2026 в Лас-Вегасе у Nvidia нашлось сразу несколько громких поводов напомнить о себе. Главным магнитом для публики стала DLSS 4.5: компания заявила о новом поколении многокадровой генерации, которое в теории способно разгонять частоту кадров до совсем уж неприличных значений. Параллельно показали свежие наработки по отображению, обновления для GeForce Now и, разумеется, целую россыпь ИИ-инициатив.

Но среди всего этого шума особенно выделилась одна тема, которая напрямую касается игр, а не абстрактных «моделей ради моделей». Речь о Nvidia ACE — платформе, с помощью которой разработчики могут создавать NPC, завязанных на LLM и других ИИ-компонентах. И вот тут начинается самое интересное: выглядит эффектно, звучит смело, но вопросов к реальной пользе — больше, чем ответов.

Что такое ACE и почему о нем говорят уже не первый год

Если объяснять простыми словами, ACE — это попытка превратить неигровых персонажей из заранее прописанных «скриптовых» фигур в более гибких собеседников и помощников, которые реагируют на игрока не по жесткому сценарию. Ранее все это чаще существовало в формате демонстраций и концептов: Nvidia не может заставить студии внедрять технологию, поэтому ACE долго оставался чем-то вроде витринного экспоната.

При этом отдельные показы действительно выглядели убедительно. Настолько, что еще во время технических демонстраций в 2024 году ACE умудрялся «переигрывать» тех, кто пытался разобраться, где заканчивается постановка и начинается реальная работа системы.

Какие сценарии использования показали на CES 2026

На этот раз Nvidia постаралась уйти от чистой «демки ради демки» и показала более прикладные варианты. Компания дала понять: она рассчитывает, что 2026 год станет моментом, когда в играх начнут появляться ИИ-гиды и ИИ-напарники, которые будут не просто декорацией.

Примеры, которые прозвучали и были показаны

  • помощник игрока в Total War (в презентации фигурировал «советник» для Pharaoh), который подсказывает действия и ведет по стратегии;
  • ИИ-товарищи по команде в PlayerUnknown’s Battlegrounds от Krafton;
  • использование ACE в проекте WeMade MIR5 для усиления «обучающей битвы с боссом»;
  • динамичные допросы в игре детективного формата murder mystery под названием «Мертвое мясо».

На бумаге набор звучит богато: тут и обучение, и поддержка в бою, и «живые» диалоги. Но именно в этих примерах и проявляются главные противоречия.

Почему впечатления получаются неоднозначными

Сама идея применять ИИ так, чтобы игра становилась сложнее и интереснее, выглядит потенциально здраво. Например, концепция босса, который «учится» на ваших попытках и меняет поведение, может быть действительно увлекательной. Правда, есть нюанс: подобные подходы к адаптивному поведению противников существовали и раньше — задолго до нынешнего бума генеративного ИИ (вспоминают, например, Alien: Isolation).

Но есть и обратная сторона, и она куда более неприятная: некоторые сценарии будто бы подменяют авторскую работу и игровой опыт «аутсорсом» в чат-бот.

Что вызывает наибольшее раздражение

  1. «Мертвое мясо»: вместо тщательно выстроенного повествования и продуманного диалога игроку фактически предлагают общение, которое генерируется моделью на лету.
  2. ИИ-напарники в PUBG: по сути это боты, пусть и более «умные». Для соревновательной онлайн-игры сама идея выглядит спорно, потому что рушит ощущение честного противостояния людей.
  3. Советник в Total War: демонстрация сводилась к пошаговым подсказкам, которые ведут к наиболее разумным решениям. А ведь глубина стратегий во многом и держится на том, что игрок учится через ошибки и постепенно начинает понимать систему.

Отдельно стоит подчеркнуть: следовать подсказкам никто не заставляет, и Nvidia подает это как инструмент для новичков. Но в реальности «разобраться самому» — это часть удовольствия. Когда игру начинают разжевывать до состояния инструкции, пропадает то самое чувство прогресса, ради которого многие и заходят в стратегии.

Кто виноват: Nvidia или разработчики

Здесь важно не сваливаться в простую схему «плохая Nvidia навязывает ИИ». Да, ACE — их продукт, но то, как именно он окажется в игре, решают студии. Поэтому претензии в подобных кейсах часто логичнее адресовать тем, кто выбирает сомнительный формат внедрения.

Например, идея «напарника» в PUBG выглядит особенно неуместно. В многопользовательской игре хочется понимать, что тебя переиграл живой человек, а не чей-то ИИ-союзник. И аргумент из серии «а если не с кем играть» звучит слабо: сообщества для кооператива и командных матчей сегодня ищутся элементарно — хоть через Reddit, хоть через Discord.

Еще одна проблема: привязка геймплея к железу

Nvidia подчеркивает, что ACE — это «ИИ на устройстве», то есть работа локально на вашем ПК, в идеале на видеокартах серии RTX 5000. Сам по себе локальный подход выглядит даже разумнее облачного: это и безопаснее, и снижает нагрузку на дата-центры, что уже становится заметной проблемой.

Но есть принципиальная грань. Одно дело — графика и производительность, где ПК-рынок всегда жил по правилу «новее железо — красивее картинка». И совсем другое — когда ключевые элементы игрового процесса начинают зависеть от того, стоит ли у вас видеокарта последнего поколения.

Почему это может оттолкнуть игроков

  • если «лучший опыт» будет доступен только владельцам свежих GPU, часть аудитории просто откажется от покупки;
  • эксклюзивность DLSS и генерации кадров еще можно терпеть как особенность ПК-экосистемы, но эксклюзивность геймплейных функций воспринимается куда болезненнее;
  • ирония в том, что именно ИИ-ажиотаж в индустрии уже усложняет покупку видеокарт по адекватной цене.

Почему паниковать рано

Несмотря на все сомнения, ситуация не выглядит как неизбежный «конец игр без ИИ». Представители Nvidia в разговорах подчеркивают: ACE — это всего лишь еще один инструмент в арсенале разработчика. Примерно как трассировка лучей, управление движением или когда-то давно — переход к 3D-графике. Хорошие игры продолжат появляться и без подобных технологий.

Более того, даже внутри Nvidia признавали: в ряде случаев внедрение ACE может требовать от студии больше усилий, чем классическая работа со сценариями и обычными NPC. А значит, массовость вовсе не гарантирована.

И финальный штрих: один из самых громких релизов 2025 года — Hollow Knight: Silksong, проект небольшой команды, который обошелся без модных «инноваций» и все равно стал событием. Индустрия может сколько угодно продавливать ИИ-повестку, но игры, сделанные по старым принципам, никуда не исчезнут. Алексей Заболотских

Комментариев еще нет

Загрузка...
Нет больше статей