×

AMD протестировала FSR Redstone: «призрачность» в играх стала тише, но проблемы frame time остались

AMD и Nvidia снова подошли вплотную к очередному витку гонки технологий апскейлинга и генерации кадров. У «зеленых» на слуху DLSS 4.5, а у «красных» — FSR Redstone, который должен подтянуть FSR 4, особенно в сценариях с ML-генерацией кадров. Мне удалось быстро протестировать именно Redstone, и впечатление в целом получилось положительным: AMD явно не стоит списывать со счетов.

Что изменилось по сравнению с FSR 3.1 и базовым FSR 4

Еще до Redstone было заметно, что FSR 4 серьезно прибавил относительно FSR 3.1. В высоких разрешениях картинка стала заметно чище и стабильнее: местами качество выглядело настолько уверенно, что могло превосходить DLSS 3 (актуальный на тот момент), хотя до уровня DLSS 4 AMD все же не дотягивала.

Redstone — это попытка «дожать» стабильность изображения в FSR 4, когда включена генерация кадров на базе машинного обучения. И по ключевым визуальным проблемам прогресс есть: ореолы и артефакты в движении стали менее навязчивыми.

Тестовый стенд и почему он не идеален

Железо для проверки удалось собрать при поддержке AMD и Razer. В работе использовались:

  • ASRock Challenger Radeon RX 9060 XT
  • Razer Core X V2 (eGPU)
  • Lenovo Legion Go S Z1 Extreme, Windows 11

Нужно признать: для «эталонного» теста это не лучший вариант, потому что связка RX 9060 XT и Z1 Extreme создает очевидное узкое место. Но цель была другой — оценить именно качество изображения и понять, насколько Redstone подходит для портативного формата «подключил и играешь».

Marvel’s Spider-Man 2: призрачность стала тише

В Marvel’s Spider-Man 2 с новым поколением ML-генерации кадров я почти не видел той выраженной «призрачности», которая бросалась в глаза при использовании генерации кадров уровня FSR 3.1 (в аналитическом подходе), особенно в паре с RX 9060 XT.

Раньше персонажи и другие быстрые объекты оставляли заметные шлейфы. В Redstone этот эффект полностью не исчез, но стал куда менее заметным — особенно в динамике, когда перемещаешься по небоскребам и постоянно меняешь темп движения.

Не только хорошие новости: проблема времени кадра никуда не делась

При всех плюсах Redstone главный минус остался прежним — нестабильность времени кадра. Судя по ощущениям, это наследие FSR 3.1, и именно оно мешает воспринимать геймплей по-настоящему плавным даже при высокой частоте кадров.

Как это проявляется на практике

Если присмотреться к поведению игры при включенной ML-генерации кадров FSR Redstone, можно заметить неровный график frame time. Отсюда вытекают типичные симптомы:

  • ощущение «рваной» плавности при вроде бы высоком FPS
  • разрывы изображения
  • заметная задержка ввода

Важно, что это не выглядит проблемой только моего теста: похожие жалобы встречались и у других пользователей и обозревателей, а также поднимались в материалах Digital Foundry и ряда профильных каналов.

Можно ли это замаскировать настройками

Частично да, но цена вопроса неприятная:

  1. Включение v-sync (в драйвере или в игре, если связка v-sync и frame gen поддерживается) может сгладить ситуацию, но обычно увеличивает input lag.
  2. Ограничение частоты кадров тоже помогает, однако это идет вразрез с одной из главных целей frame gen — резко поднять FPS.

Контекст: DLSS 4.5 усиливает давление на Team Red

Ситуацию для AMD усложняет то, что Nvidia уже выпустила DLSS 4.5. Технологию хвалят за улучшение качества изображения благодаря transformer-модели второго поколения. При этом суперразрешение доступно всем владельцам RTX, пусть и с оговоркой, что на старых видеокартах производительность может быть ниже.

У AMD есть и другой спорный момент: FSR 4 и FSR Redstone заявлены как решения исключительно для RDNA 4. Владельцы более старых Radeon (например, RDNA 3) пока остаются в стороне — по крайней мере до тех пор, пока не появится официальный перенос.

Итоговые выводы

  • Redstone действительно улучшает визуальную сторону генерации кадров: меньше ореолов, меньше артефактов, слабее «шлейфы» в движении.
  • Для портативного сценария с eGPU это выглядит особенно интересно: даже с узким местом по железу можно получить приятный прирост и приблизиться к «тяжелым» настройкам вроде трассировки лучей на устройстве, которое не является игровым ноутбуком.
  • Главная претензия — проблемы с временем кадра, которые портят ощущение плавности и тянут за собой разрывы и задержку ввода.

AMD заслуживает похвалы за то, что продолжает шлифовать FSR и не бросает направление апскейлинга для геймеров. Но если цель — догнать «зеленых» не только по картинке в сверхвысоких разрешениях, но и по качеству генерации кадров, работы у Team Red еще предостаточно. Михаил Новокшенов

Комментариев еще нет

Загрузка...
Нет больше статей